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专访《索尼克:未知边境》制作组:变革最大的索尼克是怎么诞生的

索尼克:未知边境背后的设计。
2022年11月8日,《刺猬索尼克》系列的最新作品《索尼克:未知边境》即将上映。
这只高速运行的蓝色刺猬是世嘉最具招牌性的游戏角色。索尼克:未知边界可能是刺猬索尼克历史上变化最大的冒险:它将在很大程度上脱离旧索尼克的游戏玩法和场景设置,将游戏融入非线性开放世界(索尼克开发团队称之为它)“开放空间”)。
2022年东京电玩展在不久前结束(TGS)此外,我们还采访了索尼克系列创意总监米冢隆和《索尼克:未知边境》导演岸本守央,与他们谈论了索尼克新游戏的细节和开发:开放游戏的刺猬索尼克是如何实现的?
采访内容如下:

Q:第一个问题,这次宣传强调了“开放空间”这在业内很常见“开放世界”这个概念有什么异同吗?
A:去年12月,我们公开了这部作品的试点预告片,展示了这部作品的广阔世界,但没有详细介绍游戏玩法。当时,我们观察到许多玩家说索尼克是否想成为一个开放的世界。
但事实上,我们想在这部作品中向你展示游戏体验是一种完全不同的认知。因此,在采访和各种宣传过程中,我们强调这部作品不是一个开放的世界,而是一个开放空间的新概念。
游戏中常说开放世界,主要是玩家提供3个D形式上,类似于现实世界和现实生活的体验,比如,放很多NPC行人、许多环境建筑等。
但对于这部作品的开放空间,实际上是一个让索尼克360度自由移动的空间。作为一个空间。RPG游戏的开放世界与动作游戏的开放概念本质上完全不同。为了避免误解,我们将一再强调开放空间的概念。

当然,就像开放世界中存在的一些元素一样,比如支线、探索、收集、战斗和解谜,在于这部作品的开放空间中。
但我们对开放世界的一般理解是,玩家会在一个固定的地方发生一个固定的事件,然后玩家需要通过一些移动手段从他现在所在的地方到一个新的地方,然后推动故事。
虽然这部作品中想要实现的开放空间也有去目的地推广故事,但在去目的地的路上,玩家可以自由选择不同的路线和手段通过,这是这部作品最大的特点。
Q:与之前的索尼克系列相比,这部作品有什么区别?

A:其实之前索尼克系列的作品都是相对线性的游戏体验。比如玩家通关第一个后,会进入第二个关卡,然后进入第三个关卡。如果你不通过第二个关卡,你就不能进入第三个关卡。基本上就是这样的线性体验。
但这部作品最大的区别在于开放空间的自由。岛上有各种有趣的地方作为地图,如解谜、收集、轨道等,玩家可以自由选择玩这些元素的顺序,不需要被关卡所束缚。
例如,如果你看到一个非常大的敌人感到可怕,不想战斗,你也可以推动这个故事。
虽然没有在预告片中显示,但游戏中有许多新的动作元素。例如,我们有一个动作可以在墙上跑。当你尝试的时候,你可以看到这个新的元素包围敌人进行攻击。
Q:过去的作品可能是有限的箱庭空间或2D表演的原因让人觉得索尼克很快,这也是索尼克的标志性特征。这个预告片和这个开放空间的概念似乎有一种“好像不像以前那么快了”感觉。那么制作团队打算如何平衡广阔的开放空间和索尼克独特的速度感呢?
A:这部作品的制作团队仍然是索尼克系列的索尼克团队,对于索尼克团队来说,“索尼克=速度感”这个概念从未改变过。由于地图被开放空间所取代,很难产生速度感。
当然,为了让索尼克的速度感,尤其是没有玩过索尼克系列,但是玩过很多动作的玩家也能体会到这种速度感,制作团队还是下了很大的心思。
具体来说,对于索尼克系列的老玩家来说,索尼克以每小时300公里的速度跑是很正常的。对于经常玩动作游戏但没有接触过索尼克系列的玩家来说,平时感觉良好的速度感可能是每小时80公里。如果他们一次达到每小时300公里的速度,他们可能会感到害怕或不舒服。
所以开发团队下了很多心思,表现出一种不会让人害怕,每小时300公里的一种“比较温和”的速度感。
Q:你能具体说一下什么心思吗?有没有一些细节可以举例?
A:你刚才应该试过了demo嗯,从具体机制上举例,在具体机制上,demo一开始,我们为您提供了难度选择和游戏类型选择。
游戏提供高速(highspeed),和动作(action)为大家选择两种玩法。
正如岸本先生所说,过去的索尼克粉丝可以选择熟悉的高速模式体验每小时300公里的跑步,而新玩家可以先尝试更温和的动作模式。
这样,玩家就可以根据自己的需要选择自己想玩的风格,这是一种新的机制,可以期待这部作品。
Q:对于这部作品的开放空间,每个元素的比例是什么?玩家可以自由选择是否玩某个元素吗?还是必须尝试所有的元素来推广游戏?
A:对于这部作品,无论玩家收集、战斗、解谜、故事、电脑空间等,都会有利于整个游戏的推广过程。
游戏不会强迫玩家完成他们在地图上能做的一切,而是为玩家提供各种选项,玩家选择任务和元素来玩。
具体来说,正如我们提到的,玩家可以自由选择自己想玩的东西。对于喜欢解谜元素的玩家来说,他们可以获得非常、非常丰富的解谜体验。
但对于那些认为索尼克不应该浪费时间解密的玩家来说,不玩游戏就没有问题。
在这部作品的开发过程中,我们多次邀请普通玩家玩(当然是签订保密协议后),然后通过他们提供一些意见和反馈来调整游戏。
对于之前的索尼克作品,一部作品基本上会进行1~2次封闭测试,而我们对这部作品进行了7~8次封闭测试。
我们还邀请我们的欧美分公司协助组织测试,不仅是日本玩家,而且各地的玩家做一些这样的测试,我们得到玩家反馈。说这个过程给开发工作增加了很多负担,例如,在测试中,玩家对游戏的某些方面非常不满意,所以我们真的会删除它,然后从头开始,所以反复重做,多次开发。
即使在上个月甚至现在的时候,我们仍然接受玩家的反馈并调整游戏。
Q:刚才提到开放空间里有很多主线,比如解谜或者探索元素,那么我想问一下地图上有没有相应的引导或者标志性建筑来吸引玩家去探索?
A:虽然刚才说的是玩家可以自由选择自己能做什么,但如果自由,会让玩家感到困惑,不知道该做什么。所以我们会明确给玩家推荐目的地和推荐事项。当然,玩家可以忽略我们的指导,去其他地方做各种事情。这个指导只是推荐性质,不是强制性要求。
Q:至于战斗系统,我们可以看到索尼克的战斗系统主要是通过高速碰撞进行攻击,以及宣传视频中画圈的手段。有没有更多的攻击者?

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